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Final Fantasy 14: Krieger des Lichts Extrem-Mode - Guide - Buffed.de

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Der Krieger des Lichts hat seinen Weg mit Patch 5.3 in die Welt von Eorzea gefunden und stellt den fulminanten Abschluss der Shadowbringers-Erweiterung dar. Wie von den Prüfungen in Final Fantasy 14 gewohnt darf auch dieser Boss nach seiner ersten Niederlage auf dem extremen Schwierigkeitsgrad noch einmal herausgefordert werden. Hier bekommt ihr es mit einem recht chaotischen Kampf zu tun, der euch einiges an Übung und wie immer auch ein gutes Verständnis der Spielmechaniken abverlangt. Dabei spielen sowohl die richtige Einteilung eurer Gruppe als auch die korrekte Positionierung jedes einzelnen Spielers eine große Rolle. In diesem Guide wollen wir deshalb auf die verschiedenen Elemente eingehen, die euch in diesem Kampf erwarten werden. Wir wünschen euch viel Erfolg bei euren ersten Versuchen gegen den Krieger des Lichts! Beim Krieger des Lichts handelt es sich um einen typischen Positionierungs-Kampf, bei dem ihr auf jeden Angriff richtig reagieren müsst. Beim Krieger des Lichts handelt es sich um einen typischen Positionierungs-Kampf, bei dem ihr auf jeden Angriff richtig reagieren müsst. Quelle: buffed

Phase 1 - Ablauf und Fähigkeiten      

Bis auf wenige Ausnahmen ist der Ablauf der ersten Phase stets gleichbleibend, was es leicht macht, sich an die verschiedenen Fähigkeiten zu gewöhnen. Achtet vor Beginn des Kampfes unbedingt auf die Einteilung eurer Gruppe. In so gut wie allen Fällen wird der Boss jedoch in der Mitte gehalten und nach Norden ausgerichtet, da dies die beste Übersicht über das Geschehen bietet. Vor dem Kampf werden die Spieler und ihre Positionen genau eingeteilt – die geschieht meist über Makros. Vor dem Kampf werden die Spieler und ihre Positionen genau eingeteilt – die geschieht meist über Makros. Quelle: buffed

Entfesselter Terror

Der Kampf beginnt mit dem raidweiten Flächenangriff Entfesselter Terror, der das Leben aller Spieler auf 1 reduziert und sie mit einem Debuff belegt. Dieser endet nach 10 Sekunden tödlich. Hier ist es die Aufgabe der Heiler, die Gruppe komplett zu heilen, wobei der Debuff automatisch entfernt wird. Da ihr bei guter Spielweise eure Heil-Cooldowns bis zum Beginn der zweiten Phase nicht benötigen werdet, könnt ihr hier bereits einige davon verwenden.

Feierlicher Confiteor

Bei Feierlicher Confiteor werden Flächenangriffe unter jedem Spieler platziert, die nach kurzer Zeit Schaden verursachen. Sammelt euch dafür immer so eng wie möglich hinter dem Boss, um auf diese Weise genügend Platz zum Ausweichen zu haben. Dieser Angriff wird euch relativ oft während des Kampfes begegnen.

Absolutes Steinga

Absolutes Steinga versieht jeden Spieler mit einem kegelförmigen AOE-Marker. Sammelt euch hierfür an euren vorher eingeteilten Positionen um den Boss herum, damit sich die Schadensflächen nicht überschneiden. Beim Absoluten Steinga versammelt ihr euch kreisförmig um den Boss herum. Diese Aufstellung ist immer wieder von Bedeutung. Beim Absoluten Steinga versammelt ihr euch kreisförmig um den Boss herum. Diese Aufstellung ist immer wieder von Bedeutung. Quelle: buffed

Limitrausch

Während des Kampfes werdet ihr es immer wieder mit dem Limitrausch zu tun bekommen, der in zwei Phasen unterteilt ist: Bis ans Limit füllt die Limitbalken eures Gegners und gibt euch so die Gelegenheit, euch auf das nachfolgende Manöver vorzubereiten. Dieses findet jedoch nicht sofort statt, sondern wird zeitversetzt durch das Wirken von Limitrausch ausgelöst. Insgesamt bekommt ihr es beim Limitrausch mit drei verschiedenen Angriffsmustern zu tun. Welches euch erwartet, hängt davon ab, wie viele der Limit-Balken über dem Kopf des Bosses mittels Bis ans Limit gefüllt wurden. Danach müsst ihr also selbst Ausschau halten. Dieses Zufallselement spielt allerdings erst in der dritten Phase eine Rolle. In der ersten Phase ist die Reihenfolge fest vorgegeben und beginnt immer mit Limitrausch 3, dann 2 und schließlich 1. Am Limitbalken über dem Boss erkennt ihr, welcher Limitrausch euch als nächstes erwarten wird. Am Limitbalken über dem Boss erkennt ihr, welcher Limitrausch euch als nächstes erwarten wird. Quelle: buffed

Limitrausch 3

Hierbei werden vier große Meteore entweder auf alle vier Schadensklassen oder auf die zwei Tanks und Heiler gewirkt. Verteilt euch dafür in den vorher festgelegten Gruppen (jeweils ein DD und ein Tank oder Heiler) in den vier Ecken des Raums, damit sich die Angriffe nicht überschneiden. Da die Meteore recht schnell erscheinen, solltet ihr euch sofort auf den Weg machen, sobald der Boss mit seinem Limitrausch beginnt. Beim Limitrausch 3 begibt sich jede Gruppe in ihre Ecke des Spielfeldes, damit sich die Meteore nicht überschneiden. Beim Limitrausch 3 begibt sich jede Gruppe in ihre Ecke des Spielfeldes, damit sich die Meteore nicht überschneiden. Quelle: buffed

Magieklinge

Nun bekommt ihr es das erste Mal mit der Magieklinge zu tun. Dabei werden euch nacheinander drei Elemente präsentiert, die der Boss schließlich zu einem verheerenden Angriff kombiniert. Die Angriffsmuster sind hier zum Teil zufällig gewählt, was euch stets eine andere Positionierung und Vorgehensweise beim finalen Angriff abverlangt. Lediglich der erste Teil (Erde oder Licht) ist in der ersten Phase vorhersehbar. Welche Art von Angriff euch erwartet, wird euch außerdem nicht über den Fortschrittsbalken verraten, sondern lediglich optisch angezeigt.

  1. Erde (Absolutes Steinga - rund um den Boss versammeln) oder Licht (Schaden teilt sich auf - an einer Stelle sammeln)
  2. Feuer (alle Angriffe und Bewegung einstellen) oder Eis (Bewegung/Springen nötig)
  3. Kreisförmiger Dounat-AOE (zum Boss hinlaufen) oder Flächenschaden (vom Boss Abstand nehmen)

Bei eurer ersten Magieklinge bekommt ihr es immer mit Erde zu tun, weshalb ihr euch bereits kreisförmig um ihn herum verteilen könnt. Achtet nun darauf, ob der Boss den Feuer- oder Eis-Zauber verwendet. Bei Feuer werdet ihr alle Aktionen einstellen müssen (nehmt die Hand kurz von der Tastatur), bei Eis ist Bewegung zwingend erforderlich. Falls ihr dabei einen Fehler macht, werdet ihr durch den Debuff so viel Schaden bekommen, dass ihr dies in den meisten Fällen nicht überlebt.
Die abschließende Fähigkeit bestimmt, ob ihr euch nahe am Boss aufhalten oder Abstand nehmen müsst. Achtet dafür auf sein hoch erhobenes Schwert. Ist dieses von leuchtenden Kreisen umgeben, folgt der Kreisförmige Dounat-AOE, für den ihr nahe an den Boss herangehen müsst. Schweben hingegen zwei Kugeln um das Schwert, müsst ihr ein gutes Stück Abstand nehmen. Erst mit dem Wirken der letzten Fähigkeit Magieklingentechnik: Gleißender Säbel werden alle drei Fähigkeiten gleichzeitig ausgelöst.

Seht ihr lediglich die zwei Kugeln um das Schwert kreisen, müsst ihr weit Abstand nehmen. Quelle: buffed Seht ihr lediglich die zwei Kugeln um das Schwert kreisen, müsst ihr weit Abstand nehmen. Ist sein Schwert von diesen Ringen umgeben, müsst ihr direkt unter den Boss laufen. Quelle: buffed Ist sein Schwert von diesen Ringen umgeben, müsst ihr direkt unter den Boss laufen.

Schwert des Lichts

Hierbei entstehen mehrere Schwerter am Spielfeldrand und beginnen Linien über den Boden zu zeichnen. Die dadurch eingegrenzten Gebiete werden kurz darauf explodieren. Es befindet sich jedoch immer seine sichere Zone in dreieckiger Form an einer der vier Spielfeldränder. Mit etwas Erfahrung ist diese bereits leicht im Vorfeld erkennbar. Gleichzeitig erhält ein Spieler einen gelben Versammlungsmarker, dessen Schaden aufgeteilt werden muss. Beim Schwert des Lichts befindet sich eine sichere Zone in dreieckiger Form an einer Seite des Spielfeldrandes. Beim Schwert des Lichts befindet sich eine sichere Zone in dreieckiger Form an einer Seite des Spielfeldrandes. Quelle: buffed

Limitrausch 2

Direkt nach dem Schwert des Lichts bekommt ihr es mit dem zweiten Limitrausch (zwei Balken) zu tun. Dabei werden die beiden Heiler mit linienförmigen Versammlungsmarkern versehen und nacheinander angegriffen. Die Heiler und die dafür zugewiesenen Spieler sammeln sich hier einfach auf der West- und Ost-Seite des Bosses.

Magieklinge 2

Der Boss wird nun das zweite Mal die Magieklinge einsetzen. Diese funktioniert ähnlich wie beim ersten Mal, wird jedoch immer mit dem Licht-Angriff eingeleitet, für den ihr euch in größeren Gruppen sammeln müsst. Die nachfolgenden Angriffs-Muster (Feuer/Eis, Nah/Fern) sind zwar zufällig, jedoch werden hier erfahrungsgemäß immer die Angriffe verwendet, die beim ersten Mal ausgelassen wurden.

Limitrausch 1

Im Anschluss müsst ihr euch direkt für den letzten Limitrausch (ein Balken) aufstellen. Dabei wird ein zufälliger Spieler jeder Rolle (Tank, Heiler, DD) mit einem kegelförmigen Angriff bedacht. Damit sich diese nicht überschneiden, positionieren sich die Schadensklassen einfach hinter dem Boss (im Süden), die Tanks im Norden und die Heiler seitlich zu ihm. Stellt euch beim Limitrausch 1 nach Rollen geordnet um den Boss herum auf. Stellt euch beim Limitrausch 1 nach Rollen geordnet um den Boss herum auf. Quelle: buffed

Schwertschimmer

Schwertschimmer wird auf den aktuellen Tank gewirkt und versieht ihn mit einem Debuff. An dieser Stelle ist ein Tankwechsel zwingend erforderlich. Da Schwertschimmer auch eine Menge Schaden verursacht, sind entsprechende Cooldowns empfehlenswert.

Drachenbeschwörung

Mit der Drachenbeschwörung nähert ihr euch dem Ende der ersten Phase. Einerseits zwingt euch der Feierlicher Confiteor dazu, euch hinter dem Boss zu sammeln und anschließend auseinanderzulaufen. Gleichzeitig wird ein Spieler mit dem Schrei-Marker "Absolutes Blitzlicht" versehen. Dieser läuft an den Spielfeldrand, während alle anderen es vermeiden, ihn direkt anzusehen. Zudem wird von der nördlichen Seite her ein Drache über eine Hälfte des Spielfeldes fliegen. Haltet euch von der entsprechenden Seite fern.

Altdrachensturz

Damit wird der Übergang in die zweite Phase eingeläutet. Altdrachensturz fügt allen Spielern noch einmal Schaden zu, der jedoch leicht geheilt werden kann.


Sobald der Krieger des Lichts all die vorher beschriebenen Angriffsmuster beendet hat, wird er unangreifbar. Dies sollte bei etwa 55 bis 60 Prozent Leben der Fall sein. Nun beschwört er mittels Heldenruf zwei zusätzliche Gegner (Phantom-Dunkelritter und Phantom-Berserker), die von den Tanks jeweils der Ost- und West-Seite der Arena gehalten werden. Während ihr die ADDs bekämpft, bekommt ihr es mit einer Reihe von AOE-Effekten zu tun, auf die ihr richtig reagieren müsst.

  • Die vier Schadensklassen werden mit Flare-Markern belegt, die in den Ecken explodieren müssen, um keine anderen Spieler zu gefährden.
  • Die Heiler erhalten einen gelben Versammlungsmarker, den sie mit mindestens einem anderen Spieler (im Idealfall den Tanks) teilen.
  • Es erscheinen zwei Meteor-Kreise, in denen jeweils zwei Spieler stehen müssen.
  • In den Ecken erscheinen Bahamuts, die jeweils einen Spieler mit einer Linie verfolgen und anschließend Flächenschaden in seine Richtung verursachen.

Zusätzlich zu den AOE-Fähigkeiten, verwenden die beiden Adds eine Buff-Fähigkeit, die in jedem Fall unterbrochen werden sollte. Beim Dunkelritter ist dies Totale Finsternis und beim Berserker die Tollwut. Dies erfolgt zeitlich immer, nachdem der gelbe Versammlungsmarker der Heiler explodiert ist. Während Tanks und Heiler den gelben Marker aufteilen, laufen die Schadensklassen in den Meteor-Kreis. Die Bahamuts im Hintergrund müssen anschließend nach außen gedreht werden. Während Tanks und Heiler den gelben Marker aufteilen, laufen die Schadensklassen in den Meteor-Kreis. Die Bahamuts im Hintergrund müssen anschließend nach außen gedreht werden. Quelle: buffed Diese Phase mag auf den ersten Blick chaotisch aussehen, ist jedoch relativ leicht zu bewältigen, wenn sich jeder Spieler nur auf seine zugewiesenen Aufgaben konzentriert. Auch hier gibt es verschiedene Vorgehensweisen und Strategien, die ihr vor dem Kampf absprechen solltet. Die Gängigste ist dabei diese:

Die Schadensklassen laufen in ihre zugewiesenen Ecken, sobald sie ihre Flare-Marker erhalten. Nachdem diese explodiert sind, sammeln sie sich zu zweit in den Türmen, um die Meteore abzufangen.
Tanks und Heiler halten sich jeweils im Westen und Osten der Arena auf und teilen sich den gelben Versammlungsmarker. Sobald dieser ausgelaufen ist, laufen sie umgehend in die Ecken und nehmen dort die Ziellinien der Bahamuts auf, um diese nach außen zu drehen. Zu diesem Zeitpunkt müssen auch die Adds unterbrochen werden. Nun müsst ihr nur noch eure Gegner bezwingen, bevor der Limitrausch-Balken des Bosses gefüllt ist.

Beim zweiten Phasenübergang wird der Krieger des Lichts ein einziges Mal in diesem Kampf Limitrausch 4 wirken. Um diesen zu überleben, müsst ihr zwingend euer Tank-Limit benutzen. Aktiviert dieses in dem Moment, sobald der vierte Limit-Balken über dem Boss gefüllt ist und ihr solltet keine Probleme damit haben.


Die abschließende Phase dieses Kampfes wird von einer Menge Zufalls-Elemente bestimmt, auf die ihr stets richtig reagieren müsst. Dreh- und Angelpunkt sind hier die sogenannten Heldenrufe, mit denen der Krieger des Lichts regelmäßig Helden beschwört, die das Geschehen noch chaotischer gestalten. Die Phase läuft dabei nach diesem Schema ab:

  • Heldenruf
  • Fünffachzauber
  • Schwert des Lichts
  • Heldenruf
  • Heldenruf
  • Heldenruf
  • Enrage

Welcher Held beschworen wird ist zufällig, jedoch kann jeder Held nur ein einziges Mal erscheinen. Zusätzlich zu den Heldenrufen, bekommt ihr es mit zufälligen Fähigkeiten aus der ersten Phase zu tun. Dies können die Magieklingen (Feuer, Eis, Licht, Erde) oder aber die Limitbalken sein. Dabei wird euch der entsprechende Angriff stets vor dem Heldenruf angezeigt, jedoch erst hinterher ausgelöst. Hier müsst ihr aufmerksam sein und im Anschluss entsprechend richtig reagieren. Achtet dabei auch auf weitere Fähigkeiten wie etwa den Schwertschimmer (Tankwechsel) oder Drachensturz (AOE-Schaden). Ihr müsst selbst darauf achten, welcher Held gerade aktiv ist. In diesem Fall ist es der Ninja. Ihr müsst selbst darauf achten, welcher Held gerade aktiv ist. In diesem Fall ist es der Ninja. Quelle: buffed

Phase 3 - Ablauf und Fähigkeiten

Wie bereits erwähnt, spielt sich die letzte Phase zwar nach einem grundlegenden Schema ab, jedoch erscheinen sind die einzelnen Elemente komplett zufällig. Deshalb wollen wir alle Angriffsmuster hier einmal vorstellen und erklären, wie ihr am Besten mit diesen umgeht.

Fünffachzauber

Während der Krieger des Lichts Fünffachzauber wirkt, kündigt er fünf verschiedene Angriffe an. Dabei müsst ihr euch unbedingt die Reihenfolge merken, in der diese erscheinen. Sobald Fünffachzauber beendet ist, führt der Boss die Angriffe direkt hintereinander aus.

  • Feuer: Keine Bewegung, Zauber oder Angriffe
  • Eis: Bewegen oder springen
  • Gelber Versammlungsmarker: Sammelt euch unter dem Boss
  • Kegelförmige AOE-Marker: Absolutes Steinga - verteilt euch wie in Phase 1 um den Boss herum
  • Schrei-Marker: Spieler muss hinter die Gruppe laufen - andere Spieler wegdrehen

Gerade der Übergang vom gelben Marker in das Steinga kann hier zu einer Menge Probleme führen. Sammelt euch hier direkt unter dem Boss und stellt euch im gelben Marker so auf, dass ihr für das nachfolgende Steinga bereits richtig positioniert seid. Hier müsst ihr euch die Reihenfolge der angezeigten Elemente genau einprägen. Hier müsst ihr euch die Reihenfolge der angezeigten Elemente genau einprägen. Quelle: buffed

Schwert des Lichts

Dies entspricht der Fähigkeit, die ihr bereits aus der ersten Phase kennt. Lediglich der Versammlungsmarker wurde durch raidweiten Flächenschaden (Altdrachensturz) ersetzt.

Heldenruf: Ninja

Nach einem weiteren Feierlichen Confiteor versieht der Ninja vier Spieler (Schadensklassen oder Tank/Heiler) mit einem gelben Versammlungsmarker. Gleichzeitig erscheint am Spielfeldrand ein Tsunami, der alle Spieler in eine Richtung wirft.

Hier ist das Vorgehen recht einfach: Sammelt euch zuerst unter dem Boss und wartet ab, bis die AOE-Flächen des Confiteors erscheinen. Lauft anschließend mit euren vorher eingeteilten Pärchen (jeweils ein DD&Tank/Heiler) nach außen, um so den Schaden der Versammlungsmarker abzufangen. Sobald die Flächenangriffe unter dem Boss explodieren, muss jeder Spieler seine Rückstoß-Immunität verwenden, um nicht vom Tsunami in den Spielfeldrand geworfen zu werden. Während ihr euch Gruppenweise für diesen Ninja-Angriff verteilt, müsst ihr bereits eure Rückstoß-Immunität benutzen. Während ihr euch Gruppenweise für diesen Ninja-Angriff verteilt, müsst ihr bereits eure Rückstoß-Immunität benutzen. Quelle: buffed

Heldenruf: Beschwörer & Berserker

Hier erscheinen vier Bahamuts an den Ecken des Spielfeldes, deren AOE-Angriff übernommen und nach außen gelenkt werden muss. Gleichzeitig werden vier Spieler (Schadensklassen oder Tanks/Heiler) für einen kegelförmigen Angriff markiert. Bevor die Angriffe ausgelöst werden, bekommt ihr es mit einem der bekannten Bodenkreise zu tun.

Begebt euch hier mit eurer Zweiergruppe in die Ecke, die euch zugewiesen wurde. Wartet nun ab, ob ihr oder euer Partner für den AOE-Marker ausgewählt werdet. Der markierte Spieler läuft mittig an die geraden Seiten der Arena, während der andere den Bahamut übernimmt und in die Ecke nach außen dreht. Achtet darauf, dass ihr es noch mit einem Bodeneffekt zu tun bekommt, dem ihr ausweichen müsst. Wenn ihr alles richtig macht, sollten sich die Flächenangriffe nicht überschneiden. Ist der erste Angriff überlebt, wiederholt sich das ganze Spiel noch einmal. Dabei werden jedoch die anderen Spieler markiert, so dass ihr eure Rollen tauschen müsst. Lauft mit den Markern an den Rand der Arena, während die Angriffe der Drachen in die Ecke gezogen werden. Lauft mit den Markern an den Rand der Arena, während die Angriffe der Drachen in die Ecke gezogen werden. Quelle: buffed

Heldenruf: Dunkelritter

Der Dunkelritter markiert ebenfalls vier Spieler, an deren Positionen kurz darauf AOE-Kreise abgelegt werden, die langsam wachsen und an Größe zunehmen. Daraufhin erhalten vier Spieler Flare-Marker, mit denen sie zum Spielfeldrand laufen müssen, während ein fünfter mit einem gelben Versammlungsmarker versehen wird.

Auch mit dem Dunkelritter lässt sich relativ leicht umgehen: Legt zuerst die vier AOE-Kreise in den Ecken des Spielfeldes ab. Es ist wichtig, dass sich diese nicht überschneiden, da sie sonst explodieren und raidweiten Schaden anrichten. Wer mit den Flares markiert ist, läuft nun in die freien Räume zwischen den AOE-Flächen, während sich der Rest in der Mitte sammelt, um den gelben Marker abzufangen. Die Spieler mit den silbernen Flare-Markern verteilen sich passend zwischen die wachsenden Kugeln. Die Spieler mit den silbernen Flare-Markern verteilen sich passend zwischen die wachsenden Kugeln. Quelle: buffed

Heldenruf Weißmagier & Schwarzmagier

Hier erscheinen nacheinander acht Meteor-Kreise, die von jeweils zwei Spieler aufgefangen werden müssen. Immer wenn ihr einen Meteor erfolgreich aufhaltet, werden die entsprechenden Spieler mit einem Debuff belegt, der es vorübergehend unmöglich macht, weitere Meteore abzufangen. Deshalb werden die Meteore von den Gruppen zeitversetzt gestoppt:

  • Gruppe 1: Meteore 1 und 5
  • Gruppe 2: Meteore 2 und 6
  • Gruppe 3: Meteore 3 und 7
  • Gruppe 4: Meteore 4 und 8

Die Schwierigkeit besteht hier darin, den Überblick über die Reihenfolge zu behalten, in der die Meteore einschlagen. Lauft ihr versehentlich in den falschen Kreis und euer Debuff ist noch aktiv, werdet ihr das Abfangen nicht überleben. In welcher Reihenfolge ihr die Gruppen und Positionen festlegt, ist dabei wie immer der Aufstellung eures Raids überlassen.


Wir hoffen, dass dieser Guide euch bei euren ersten Versuchen gegen den Krieger des Lichts auf dem extremen Schwierigkeitsgrad helfen konnte. Solltet ihr noch Fragen oder Anmerkungen zu diesem Guide oder den Strategien haben, könnt ihr dafür wie immer die Kommentarfunktion nutzen.

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August 25, 2020
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